Show cover of re:publica 19 - Arts & Culture

re:publica 19 - Arts & Culture

Digitale Technologien verändern unsere Alltagskultur auf vielfältige Weise. Wir leben mitten im postdigitalen Zeitalter. Das Netz ist allgegenwärtig, auch und gerade in Kunst und Kultur.

Titel

Closing Ceremony - see you next year
Markus Beckedahl, Andreas Gebhard, Tanja Haeusler, Johnny Haeusler     
48:11 08.05.2019
GRM Brainfuck
Sibylle Berg, Katja Riemann, Nora Al-Badri Das frische Jahrtausend hatte eine Überschrift. Sie hieß. ADHS.  Kursiv darunter stand: Wir ordnen den Scheiß jetzt neu. Es war die Zeit, in der Facebook groß wurde. In der viele ältere Leute dachten, das Internet bestünde nur aus dieser Idiotenplattform.  Es war die Zeit der massenhaften Falschmeldungsverbreitung, der Massenmanipulation. Die Menschen wurden unglaublich schnell süchtig nach den Likes ihrer Unbekannten. Die Jugendlichen wurden noch schneller abhängig von einer Erregung, die aus der Mischung von Mobbing, Gewalt, Sex und Bullshit entstand.  Es war die Zeit, in der zur realen Grausamkeit der Menschen noch die virtuelle hinzugefügt wurde. In der die Sehnsucht nach Verständnis zu einer Wut der Unwissenden wurde. Eine Lesung, ein Gespräch. Ein Film.
55:53 08.05.2019
Digital inclusion - Virtual Tour through Van Abbemuseum Eindhoven
Marleen Hartjes Marleen Hartjes shares learnings and insights on how the digital strategy of the Van Abbemuseum opens up new doors to new audiences and let the museum become more inclusive. The virtual tour is followed by a Q&A via Skype with project leader Marleen Hartjes live from Eindhoven
44:49 08.05.2019
Raus aus dem Museum!
Thomas Weibel Immer mehr sogenannte Gedächtnisinstitutionen stellen ihre Digitalisate (Metadatenbanken, Texte, Bilder, Töne, Filme) der Öffentlichkeit zur Verfügung. Unter dem Label OpenGLAM (Galleries, Libraries, Archives, Museums) nutzen sie dafür offene Lizenzen (CC0, Public Domain) und laden so die Kreativbranche ein, aus diesen kulturell und historisch bedeutenden Datenkonvoluten innovative, originelle Anwendungen zu bauen. Erfreulich: Die Initiative OpenGLAM erhält immer mehr Zulauf. Allein, Digitalisieren und Publizieren reicht nicht. Denn: Daten sind bloss Daten. Damit aus Digitalisaten Information und damit die Grundlage neuen Wissens werden kann, braucht es Kontextualisierung und Anwendung. Lagern Digitalisate ungenutzt auf Webservern, werden sie dort genauso verstauben und in Vergessenheit geraten wie ihre analogen Quellen in den Museumsarchiven. Neue Kontexte werden von neuen Nutzern geschaffen, neue Zusammenhänge entstehen durch neue Anwendungen. Um aus digitalen Daten Information zu schaffen, müssen Digitalisate interaktiv werden. Eine attraktive Plattform, die das bewerkstelligen kann, ist der Hackathon: Am Beispiel des jährlichen Swiss Open Cultural Data Hackathon lässt sich zeigen, dass aus Archivdaten staunenswerte Online-Anwendungen werden können. Meine vier bisherigen Kultur-Hacks – einem Online-Patiencespiel mit historischen Spielkarten, einem Blatt aus der mittelalterlichen Manesse-Handschrift, auf dem man Backgammon spielen kann, einem Memory- und einem Mahjonggspiel mit Drucktypen aus den Anfängen des Buchdrucks – sind nur vier Beispiele dafür. Daher: Daten raus aus den beschaulichen Musentempeln und rein in die wilden Hackdays. Kooperationen mit Entwicklern, Gamedesign- und Kunsthochschulen, Online-Competitions und Kulturdaten-Roadshows, Aus- und Weiterbildungscamps – und vor allem Gamification: Die Verbindung zwischen Kulturdaten und Computergames ist der Nährboden für eine eine neue Digitalkultur.
29:24 08.05.2019
Museum digital - auf dem Weg in eine strahlende Zukunft?
Bettina Gries, Antje Schmidt, Johanna Willner, Anita Brunner-Irujo Dr. Antje Schmidt (Leitung Digitale Inventarisierung / Museums für Kunst und Gewerbe, Hamburg), Johanna Willner (Digital Officer / Stiftung Preußischer Kulturbesitz, Berlin), Anita Brunner-Irujo (Fachbereichsleitung Digitale Medien / Universalmuseum Joanneum, Graz) und Bettina Gries (Projektmanagerin Digitale Strategie / Deutschen Technikmuseum, Berlin) werden eine Zwischenbilanz zum digitalen Veränderungsprozess an Museen zu ziehen.
61:06 08.05.2019
Generation Update
Olia Lialina Historically, time is a primary currency in human computer interaction. The IT industry’s business is based on concepts of “time sharing”, “real time computer”, and “personal timeline”. This talk will focus on special deals offered to early web users for the time they got online, time they took to build the Web, and how it was devalued: from Under Construction fever to Update boredom, to the Upload routine of today. As the title suggests, the emphasis will be made on the one in the middle, most dramatic and till now least researched.  
25:48 08.05.2019
Nicht in Stein gemeißelt - Museen im digitalen Wandel
Katrin Glinka Über die Zukunft des Museums zu spekulieren hat lange Tradition. Was ein Museum ist, was es kann und soll, wurde schon diskutiert bevor das erste Museum seine Türen öffnete. In der digitalen Gesellschaft ist die Frage nach dem Museum von morgen präsenter denn je – denn Technologien wie Virtual und Augmented Reality, 3D-Digitalisierung und Webtechnologien haben das Potential, Besucher*innen museale Sammlungen auf vollkommen neue Art zugänglich zu machen und neue Wege der Partizipation zu eröffnen. Gleichzeitig fordert der rasche technologische Wandel es Museen ab, schnell neue Kompetenzen aufzubauen, um die Bandbreite der digitalen Möglichkeiten bewerten und zielgerichtet für ihre eigene Arbeit einsetzen zu können. Um diesen Herausforderungen zu begegnen ist das Projekt museum4punkt0 mit sieben Kulturinstitutionen als Experimentierfeld gestartet: Know-how wird über institutionsgrenzen hinweg geteilt. Digitale Angebote entstehen nicht am Reißbrett fernab des Museums und seinen Zielgruppen, sondern direkt in der Institution und im engen Dialog mit den Besucher*innen. Die Partner – vom kleinen Vereinsmuseum hin zum Museumsschwergewicht – beraten und unterstützen sich gegenseitig bei der Entwicklung neuer digitaler Anwendungen. Ziel ist es, einen ersten Pool an museumsspezifischen Open-Source-Anwendungen aufzubauen und auch anderen Institutionen frei und kostenlos zur Verfügung zu stellen. Die Session stellt die digitalen Konzepte der beteiligten Institutionen vor und diskutiert Potentiale aber auch Herausforderungen der experimentellen, prototypbasierten Entwicklung digitaler Angebote in Museen.
29:33 08.05.2019
To Perform Currencies of Beauty
Jonas Lund, Omsk Social Club, Martina Leeker Conventional money is indifferent, arts and culture are not. On the contrary: art makes very concrete differences, it negotiates and shows differences. It establishes (naturally differentiated) relationships between artists and those who experience art. But when indifferent money determines so many of our own experiences of action and agency in the world - then the differentiated experience of life must be formed through art, culture and beauty in contrast to the indifference of the world of money. People create culture, make art and use art and need art in order to follow the urge of self - expression. Case Study Let us assume that several transparent standards for ethically acceptable digital currencies (the “currencies of beauty”) have been established, not only climate neutral, free of discrimination, child labour, arms trafficking, etc. but also with anti-colonialist redistribution keys or similar approaches. Many artists, institutions, trading platforms, etc. implement these currencies in their self-marketing. (Artists* have always taken on pioneering roles here, current examples include Jonas Lund with the Jonas Lund Token). Whether tickets to the HAU or the Berghain, live streams from the Beyonce concert, the next Netflix-like platform, the "good" Amazon alternative, all operate with their own currencies, which are subject to transparent, trust-replacing standards and can easily be traded with each other. And they open up doors for all kinds of artistic collaboration and influence in each of the artists work via the exchange of “currencies of beauty”. Many people earn these currencies in these organizational alliances, but also with their streams, or with their performative work in computer games and computer worlds. They work in these flexible economic zones with people who are located all over the world but share their own values, goals and stories. Currencies are created and performed by free groups.
62:20 07.05.2019
Gitarren statt Knarren - Wir holen uns den Protestsong zurück
Nilz Bokelberg Damals hat Gunter Gabriel vom Boss mehr Geld gefordert, heute spürt Helene Fischer nur ein Herzbeben. Noch in den 90ern haben wir im Moshpit "Killing in the Name of" gebrüllt - und es auch so gemeint. Heute können Männer mit Gitarren anscheinend nur noch darüber jammern, dass der Pfefferminztee alle ist. Was ist passiert? Warum ist Popmusik so unpolitisch geworden und vor allem: Wie kehren wir das wieder um? Diese Session will Erklärungsansätze suchen. Vielleicht kann man aus der Vergangenheit lernen, vielleicht gibt es eine Art Formel für den sexy Protestsong. Und wenn nicht, dann doch wenigstens einen Weg, Kritik an den Verhältnissen wieder in eine musikalisch ansprechende Form zu bringen. Oder ist alles verloren?  Mit Hörbeispielen und höchstunwissenschaftlichen Analysen werden wir gemeinsam versuchen, die Idee eines neuen Protestlieds zu erschaffen. Und wer weiß: Vielleicht gehen wir mit einem neuen Hit auf den Lippen alle wieder aus dieser Session raus...
72:06 07.05.2019
FLEX
Marcus John Henry Brown London. 2023 They have come in their hundreds to see him speak, The Unrequited. They have come to seek guidance, to find the light and take themselves to the next level. He will show them the way through The Sensorium Process, that final trial to prove that they have the skills, the knowledge and a brand strong enough to escape the island and enter into the network. They have watched his pay-for-view-streams, bought his bible and now they are here to see him at this, his spectacular live show. They are the final batch. Tyler is quite literally their last chance. Tyler: the man with the X on his face. His gospel is quite simple: abandon the clutter of thought, embrace the shift from Human to Ressource, become a rich network brand and embrace his model of living: FLEX. FLEX is the law. Fail and stay on The Island: remain Unrequited. It is the programme, the one true direction. It’s an addiction. It is your brand-right. It guides you, brands you, and you brand it. FLEX is a picture, a sign, the signifier: the image of you, designed by you. It is the framework upon which we offer each other unto each other. FLEX is the word. And the word is final. -------------------- Part satire, part dystopian theatre, FLEX takes the audience on a dark journey that explores the future of snackable personalities, the branding of entrepreneurial struggle, hustle culture of modern corporate society and the rise of media gurus. It examines they are impacting society, politics, the companies we work for, the shops from we buy from and the lives of our children. It is funny, dark and a parable of our times. It’s a warning too, as it imagines a society built upon the values of marketing and influencer culture, the collapse of political integrity and the march towards sovereign individualism. FLEX is a confrontation: the audience becomes The Unrequited with Brown playing his strangest character yet, Tyler X.
63:16 07.05.2019
Twitterlesung
Björn Grau, Inés Gutiérrez, Tina Pickhardt, Michael Seemann Die meisten guten Dinge soll man dann aufhören, wenn’s am schönsten ist. Das Team der Twitterlesung hatte sich das 2011 zu Herzen genommen und das Vorlesen von Tweets unterlassen. Doch nur acht Jahre später ist es soweit: Das große Comeback ist da! Passend zum Motto “too long, didn’t read” wird wieder aus dem Twitterfundus vorgelesen, und zwar das Beste aus den 80ern, 90ern und von heute. Opa und Oma erzählen ein bisschen vom Krieg und wie das Damals™ so war, als das Internet noch klein und fein war. Ein Hauch Nostalgie wird durch die Reihen wehen, und doch wird der Wandel und die aktuellen Themen betrachtet. Tina Pickhardt, Sue Reindke, Michael Seemann, Dirk Baranek, Björn Grau und einige bisher geheime Influencer und F-Internetprominente lesen Tweets vor, bei denen die Klaviatur der Gefühle einmal rauf und runter gespielt wird.
56:45 07.05.2019
Das RUN DMC-Meme zwischen Aneignung und Abkürzung
Georg Fischer, Lorenz Grünewald-Schukalla In unserem Tumblr DMC Pics haben wir in 3 Jahren mehr als 600 verschiedene Varianten des Logos der Hip Hop-Crew RUN DMC gesammelt. Das Original kennt man als simples, aber effektives Design: Schwarzer Hintergrund, weißer Schriftzug “RUN DMC” in zwei Zeilen, eingerahmt von zwei roten Balken oben und unten. Doch nicht nur das Original sticht ins Auge: Varianten dieses Logos finden sich an zahlreichen Orten, angeeignet von den unterschiedlichsten gesellschaftlichen Gruppierungen: als Aufkleber in Clubtoiletten oder an Straßenlaternen; als T-Shirt-Aufdruck und Sportbeuteln; im Fußballstadion in der Fankurve genauso wie bei Parteitagen oder Demonstrationen auf der Straße. Und natürlich im Internet, in den sozialen Medien und sogar im “Tatort” in der ARD-Mediathek. Die Bandbreite der Variationen ist erstaunlich. Nicht nur Hip Hop-Formationen oder Schlagersänger lehnen sich an RUN DMC an, sondern auch die politische Linke, Neonazis, Universitäten und andere. Nicht allen scheint der Ursprung des Logos bekannt zu sein: nach und nach haben sich die Varianten vom Original gelöst und bilden heute ein urbanes Meme, das immer wieder auf’s Neue angeeignet, remixed und transformiert wird. Die stille Regel, max. sechs Buchstaben zu verwenden, erzwingt Kreativität. Und oftmals enthalten die Varianten verschlüsselte Botschaften, die nicht auf Anhieb lesbar sind oder nur dann, wenn man das notwendige Spezialwissen dazu hat: Aussagen werden verkürzt, Konsonanten weggelassen, bspw. um Vorschriften zu unterlaufen oder zu umgehen. In unserem Vortrag wollen wir das Thema der #rp19 umdrehen und zeigen, wie mit Abkürzungen Politik und Marketing im öffentlichen Raum gemacht wird. Wir wollen das Urban Meme des RUN DMC-Logos und die verschiedenen Strategien der Aneignung und Abkürzung analysieren. Mit unserem Vortrag wollen wir auch dafür sensibilisieren, urbane Strategien von rechts zu erkennen, um ihnen das Markieren des öffentliches Raums schwer zu machen. http://dmcpics.tumblr.com
30:15 07.05.2019
Wie "Magic: The Gathering" den Transmedia-Code knackte
Alexander Matzkeit Erfolgreiches transmediales Storytelling, das Erzählen einer Geschichte über mehrere Medien und Kanäle hinweg, ist ein heiliger Gral für viele Menschen, die Medien machen. Wie schaffe ich es, Leserinnen und Zuschauern an beliebigen Punkten in die Geschichte einsteigen zu lassen und ein gutes Storyerlebnis sowohl für Komplettistinnen als auch für die tl;dr-Crowd zu kreieren? Filmuniversen, Serien und Comics mühen sich redlich, aber wirklich erfolgreiche Transmedia-Strategien sind selten. 2018 habe ich das Trading Card Came Magic: The Gathering wiederentdeckt, das ich als Kind viel gespielt habe, und schon nach kurzer Zeit hatte ich den Eindruck: Die haben den transmedialen Code geknackt. Als ich nachforschte, stellte ich fest, warum: hinter dem jetzigen Stand der Dinge liegen 25 Jahre und über 17.000 Karten voller mäßig erfolgreicher Versuche und jede Menge schlimme Sackgassen. Diese Entwicklung gemeinsam nachzuvollziehen erzählt uns nicht nur viel darüber, wie Geschichtenerzählen im transmedialen Zeitalter funktioniert, sondern auch einiges über die Macht iterativer Prozesse am Beispiel eines erfolgreichen Nischenprodukts. Und der Explorationsprozess ist noch nicht vorbei. 2019 will Magic im Story-Bereich wieder alles auf den Kopf stellen - und es lohnt sich zu fragen, warum.
27:23 07.05.2019
polyplot - Lesen neu gedacht
Christiane Hütter, Stephan Urbach, Markus Schubert “Niemand liest mehr.” Oh doch. 2019 wird nicht weniger gelesen als früher. Nur woanders. Nicht zuhause im gemütlichen Lesesessel, sondern vielleicht auch mal unterwegs in der Bahn. Vielleicht auch andere Arten von Texten. Spätestens aus der interaktiven Netflixfolge “Bandersnatch” sind sie wieder zu breiterer Bekanntheit gekommen: Die populären “Abenteuer-Spielbücher” der 80er Jahre, bei denen Leser*innen auswählen konnten, in welche Richtung sich Geschichten entwickelten. Wieso gibt es nicht viel mehr Bücher, bei denen wir den Verlauf der Geschichte bestimmen können? Die Erzählperspektive ändern? Atmosphären tweaken? Wieso ist mein Buch nicht mit meiner Leselampe verbunden, die je nach Stimmung meine Lichtstimmung ändert? Wir sind Christiane, Markus und Stephan, eine Künstlerin/Game Designerin, ein Hacker, ein Aktivist und Verlagsgründer. Uns hat interessiert, was eigentlich in Bezug auf zeitgenössische digitale Literatur so passiert. Und damit meinen wir nicht nur klassische Bücher als eBooks in eBook-Readern, die versuchen, den Leser*innen möglichst das Gefühl zu geben, dass “die Haptik!” wirklich nicht fehlt. Was können/sollen/dürfen Texte eigentlich heute können? Welche Tools brauchen Autoren und Verlage für digitale Literaturproduktion und -vertrieb? Muss man eigentlich für jedes Buch, das ein Verlag digital herausbringen möchte, wieder eine neue teure App programmieren? Diese (und mehr) Fragen haben wir uns gestellt und Antworten für uns gesucht. Und dann haben wir angefangen, etwas zu entwickeln. Heute möchten wir Euch polyplot vorstellen- eine Publishing Plattform für Autor*innen und Verlage. Wir haben einen Prototypen für Euch dabei und freuen uns über Fragen und Feedback auch noch nach der Veranstaltung.  
32:12 07.05.2019
Piazza virtuale: A Social Medium before the Internet
Tilman Baumgärtel Van Gogh TV, an avant-garde group of media artists and hackers, presented Piazza virtuale at Documenta IX in 1992. The interactive TV project used all the electronic media available at the time to include the television audience – that could watch the program both on the 3Sat television channel and the Olympus satellite – in what was happening on the screen. There was the opportunity to discuss with each other, get to know each other, make music or paint together, move a camera in the Kassel studio and much more. In addition to the audience participation, media artists and activists throughout Germany, Europe, the USA and Japan contributed to the programme from mini-studios called Piazettas. The result was a temporary "virtual community" that can be regarded as the predecessor of many contemporary net communities. Many of the phenomena that shape net culture today already took place Piazza virtuale: from chats to shitstorms, from pranks to cyber sex. The television audience embraced the interactive programme, up to 25,000 callers per hour tried to participate in the show. Yet, today the project is largely forgotten, in part because the archived material was inaccessible for more than two decades. Now, the group's archive - which includes 800 hours of broadcast recordings and the entire project correspondence including contracts, sponsor agreements, advertising material, sketches and construction plans - has been made accessible to the Mainz University of Applied Sciences. In cooperation with the documenta archive in Kassel and University Bonn, we want to process this archive and make it accessible again. The talk will present some of the first findings of our reseach It will include clips from the show as well as from the interviews we have conducted with the participants as part of our research (see video link below). It would be the first presentation of the project outside of small academic workshops. Videotrailerof the project:https://youtu.be/8ys8arGG7Vg
29:53 07.05.2019
Performing Collaboration - Transdisziplinär Kunst produzieren
Julian Kamphausen, Birk Schindler, Carly Lave, Jan Philip Steimel Schwerpunkt ist die Auseinandersetzung mit dem Themenfeld kollaboratives Arbeiten - ob zwischen Städten, Künstler*innengruppen oder durch die Präsentation analoger Aufführungen im digitalen Raum: Die Choreographin Carly Lave hat mit dem gamelab.berlin der Humboldt Universität zu Berlin und mit dem Studiengang Virtual Design der Hochschule Kaiserslautern kooperiert, um in einer Pionierkonstellation die methodologischen Grundlagen für long-distance-Kollaborationen in der Kunstproduktion zu legen. Das Performancekollektiv Monster Control District hat mit nota eine flexible Software gebaut, die zur einfachen visuellen Montage, dem Gestalten von Bühnenräumen und dem (digitalen) Archivieren von darstellender Kunst einlädt und die dabei die Grenzen zwischen den drei Funktionsfeldern verflüssigt. Philip Steimel von der freien Theatergruppe machina eX hat dank des Prototypefunds eine Sharing-Plattform entwickelt, um freien Theatergruppen und anderen Kunstproduzent*innen die Verwaltung von Equipment, Ausstattung und Requisiten und vor allem das gemeinsame Teilen von diesen Lagermöglichkeiten zu ermöglichen. Die Performersion ist eine Kooperationsveranstaltung der re:publica und des Performing Arts Programm Berlin, um Akteur*innen aus der digitalen Zivilgesellschaft, der Technologieentwicklung und den digitalen Künsten mit Akteur*innen der freien darstellenden Künste zu vernetzen und so Austausch, Inspiration und Wissenstransfer zu ermöglichen.  
59:52 07.05.2019
Repair Acts: Care, Reuse and Maintenance Cultures
Teresa Dillon, Amanortey Kisseih Established in 2018, Repair Acts is an international network, which opens up the mechanisms and stories we tell about everyday consumption and the consequences of our material lives on each other, our environments and other species. If we are to reach the UN Sustainability Goals by 2030 and address climate-related consumption, how we produce, consume and deal with electronic and ‘smart’ tech goods needs to be reimagined. Developing new cultures of repair and stories, which highlight the urgency and interconnected nature of such accounts, is a necessary act. Join artists Teresa Dillon (Professor of City Futures, UWE, Bristol) and Amanortey Kisseih (Accra/Vienna) for a conversation on the role that film, sound and visual culture play in telling such stories. Contextualising the conversation within repair, degrowth and circular economic discourses, Dillon will draw on the key debates and host a Q+A with Kisseih. Kisseih’s research and knowledge of the city played a vital role in the production of the documentary, ‘Welcome to Sodom’ (2018), which traces the life of workers and inhabitants of the electronic waste site at Agbogbloshie, Accra.
61:09 07.05.2019
Umdenken für die Digitale Gesellschaft: Institutionen als Dritte Orte
Wiebke Rössig, Danilo Vetter, Paul Spies, Thomas Köhler Berliner Kultur- und Wissensinstitutionen gehen neue Wege in der Warum sie diese einschlagen - ob das Experimentierfeld des Museums für Naturkunde, Coding als Leseförderung in der Bibliothek Pankow, eine individualisierte Berlin-Ausstellung im Humboldt Forum oder transziplinäre Festivals in der Berlinischen Galerie -  darüber wird diskutieren sie im "Digital Culture Club". In Berliner Museen hat das Umdenken eingesetzt, erste Institutionen gehen mutig neue (digitale) Wege in der Kulturvermittlung. Was hat bisher geklappt, was nicht? Darüber tauschen sich Paul Spies vom Stadtmuseum, Danilo Vetter von der Bezirksbibliothek Pankow, Wiebke Rössig vom Museum für Naturkunde sowie Dr Thomas Köhler von der Berlinischen Galerie aus, da alle vier Institutionen mit Mut und Begeisterung neue Wege in der Kultur- und Wissensvermittlung gehen und damit (hoffentlich) auch neue Besuchergruppen erreichen.
63:02 07.05.2019
Artificial Vanity
Christian Mio Loclair The poetic collision of human desire and cutting-edge technology illustrate our present age with digital harmony and voltaic friction. However, as digital design rush into a thrilling future of emerging technologies, the time span of our attention and the quality of our experience decreases. In this talk Christian Mio Loclair, Art Director at Design Studio Waltz Binaire, invites you to an interdisciplinary and visually stunning journey through AI experiments, robot dancing, and creative machines to answer the question “WHY?”. Can Machine Learning be a generator for sustainable questions and holistic discussions? Can we use emerging technologies as a mirror to human nature and how do we create accessible narrations for people to participate and understand? To enrich the perception of digital phenomena and to communicate meaningful ideas, is why we moonwalk on motherboards.
31:32 07.05.2019
Re-Animating the Archive
Liona Nyariri, Preston Thompson Some Writers Can Give You Two Heartbeats is a multi-platform publication edited by Tinashe Mushakavanhu with Nontsikelelo Mutiti using design, motion and audio to animate the archive of Zimbabwean literature. It will be officially launching at the New York edition of 1:54 Contemporary African Art Fair (3-5 May 2019). This session will happen simultaneously with the launch of the book. Preston Thompson (lead designer of the project) and Liona Nyariri (research assistant) will show a motion graphic of the book and talk about the publishing process for a new generation of African readers. We think about time in a dynamic way starting with a sense of urgency for knowledge and exposing gaps in the archive and surfacing and amplifying necessary voices and images that might be submerged. We think about books as time based and sequential objects related to video, audio and performance.
23:00 07.05.2019
Zeichen der Zeit: Emojis als visuelle Sprache aus Perspektive der Designforschung
Nicole Christ In diesem Talk werden Emojis als Bestandteil der visuellen Kultur des Digitalen beschrieben und die Frage erörtert, welchen Einfluss das globale Gegenwartsphänomen Emoji auf den Spracheinsatz und auf die visuelle Wahrnehmung in der Onlinekommunikation hat. Anhand der Genese des Emojis und seiner visuellen Vorläufer werden Technologie- und Designgeschichte nachgezeichnet. Der Zierrat im frühen Buchdruck oder die digitalen Symbol-Fonts werden als Wegbereiter des heutigen Emojis beschrieben. Dem Einfluss der Manga- und Cartoon-Ästhetik kommt eine besonders wichtige Bedeutung in der Genese des Emoji-Designs zu.  Zuletzt werden die Schnittstellen zur kultursoziologischen und sprachwissenschaftlichen Forschung beleuchtet. Keywords: Emoji — Emoticon — Genese des Emoji — Piktogramme — Icons — Grafikdesign — Designforschung — Sprachwandel — Bildsprache — Onlinekommunikation —Technologie — Visuelle Kommunikation — Kommunikationssystem
21:11 07.05.2019
Culture meets Coder
Annette Kleffel, Geraldine Blomberg, Caroline Gutheil, Britta Richter, Klaus Fermor, Almut Koch Bei den Projekten geht es jeweils um ein klar abgegrenztes Digitalisierungs-Problem oder -Vorhaben, das bis Ende 2019 umsetzbar ist und dessen Lösung: zu mehr Effizienz in den täglichen Arbeitsprozessen verhilft oder die Ansprache einer erweiterten (bislang noch nicht erreichten, adressierten) Zielgruppe ermöglicht oder die digitale Kompetenz der Mitarbeiter*innen/Künstler*innen befördert oder die eigenen Projekte und Angebote auf eine innovative Art und Weise darstellt. Die Umsetzung der Projekte erfolgt durch die Kulturschaffenden zusammen mit den Designer*- und Entwickler*innen unter Begleitung der Technologiestiftung Berlin im Rahmen des kulturBdigital** Labs. Pro Projekt stehen Mittel von bis zu 10.000 Euro zur Verfügung. Wichtig ist die Offenlegung der Vorgehensweise, des Prozesses, der Learnings und natürlich des Ergebnisses. Bevorzugt sollen Open Source Lösungen zum Einsatz kommen, die beispielhaft und spartenübergreifend von und für Interessierte adaptiert werden können. Moderator*innen für die Ideensammlung: Carolin Clausnitzer, Edmundo Galindo, Dr. Benjamin Seibel, Alexandra Kapp ** kulturBdigital ist ein Projekt der Technologiestiftung Berlin, gefördert von der Senatsverwaltung für Kultur und Europa zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs.
23:40 07.05.2019
Telling Urgent Stories with Interactive Maps
Alison Killing This session looks at a recent online documentary, Migration Trail, to explore the possibilities for telling stories in interactive maps and data. We’ll share the sometimes surprising lessons we learned about what works and what doesn’t when telling stories with interactive maps, the ethical challenges of working with this format and how audiences interact with it. Migration Trail is a mapped data visualisation which follows a series of fictional migrants travelling to Europe in real time, over ten days. It follows the journeys of two fictional migrants travelling to Europe in real time over ten days. Telling this story via maps offered a number of interesting opportunities – to link individual stories to larger scale statistics that could provide the context for the experiences of individual migrants; to use the journey structure to help people link together and make sense of stories they had already heard around migration, of Libyan people smugglers, Hungarian border closures and camp evictions in Calais and show how they were part of the same, wider story; finally, to personalise the story for viewers, helping them to understand their own place in it. This short talk will share insights from the creation and production of this innovative experience that people can apply to their own storytelling projects. It will also look at the ethical issues raised by the use of maps for storytelling, not least the use of personal location data, which can give away huge amounts of sensitive information if great care is not taken and the strategies we developed to address these risks. Animated graphics and data visualisations drawn from the online experience will be shared to illustrate the talk.
33:14 07.05.2019
We Are Open! Raus aus dem Fließtext, rein in die Kultur!
Sabine Faller, Barbara Zoé Kiolbassa, Kerstin Julia Tscherbakova Unsere Session gibt einen Einblick in das Vermittlungskonzept der Ausstellung "Open Codes. Die Welt als Datenfeld“, die einer Art Lounge gleicht, in der sich die Besucher*innen gemeinsam und mithilfe digitaler Technologien in künstlerische Werke vertiefen und Informationen und Haltungen hinterfragen können. Ein Ort des Handelns, Verwandelns und Gestaltens. Zeilenumbruch. Nicht nur konsumieren! Ziel des Workshops ist es, neue Fußnoten zu setzen: Wie können wir unterschiedliche Skills zusammenbringen, um neue Netzwerke zu knüpfen? Wie kann soziale Partizipation zwischen lokalen Gruppen und etablierten Institutionen wachsen? Was bedeutet es wenn Institutionen "We Are Open" als [Strg+Umschalt+F] aufnehmen? Demokratie braucht Denken! Wir zeigen Best-Practice-Beispiele, die in der Zusammenarbeit mit Künstler*innen, regionalen Gruppen und Fablabs entstanden sind und diskutieren offene Ansätze, Methoden und Konzepte für mehr Teilhabe und Mitgestaltung an kulturellen Orten. Be proud, be profound! Am Ende gilt es eine Art Quellcode zu erstellen, welcher den Austausch der Teilnehmenden beinhaltet. Zielgruppe dieses Workshops sind daher alle, die gesellschaftliches Engagement fördern wollen und einverstanden sind, sich und anderen Fragen zu stellen, zu diskutieren und die Lust auf ein kreatives Experiment haben. Teilnehmer*innen: max. 30  
63:18 07.05.2019
tl;dr? – Just take GIS
Nico Kupfer „Alle vitalen Energien des Umkreises haben hier Ursprung und Mündung zugleich“. Was heute auch für die re:publica zutreffen könnte, postulierte Joseph Roths bereits um 1924 für diesen Ort in seinem „Bekenntnis zum Gleisdreieck“. Über hundert Jahre lang war das Gelände des Anhalter und Potsdamer Bahnhofs, über dem seit 1913 die U-Bahnstation Gleisdreieck thronte, ein pulsierender Verkehrsnoten. Heute befinden sich hier das Deutsche Technikmuseum, der Park im Gleisdreieck und einmal im Jahr die re:publica. 2012 begann im Rahmen einer Kooperation zwischen dem Deutschen Technikmuseum und der HTW Berlin - dem Berliner Zentrum Industriekultur (bzi) - eine intensive industriearchäologische Erforschung des Areals um das Gleisdreieck. Eine besondere Herausforderung stellte dabei die über 180 jährige Entwicklungsgeschichte und die Ausdehnung des Areals über 120 Hektar dar. Der damit einhergehende umfangreiche Quellenfundes wäre mit dem herkömmlichen Methodenspektrum praktisch nicht zu beherrschen gewesen wäre. Wie also fügt man die unzähligen Mosaiksteine aus Plänen, Bauakten und Fotos zusammen? Die Antwort darauf war die Nutzung eines Geoinformationssystems (GIS) in dem georeferenzierte und digitalisierte Pläne die Grundlage für die Verknüpfung mit weiteren Quellen bildeten. Das Ergebnis ist ein zweidimensionales Modell des Areals um das Gleisdreieck, das dessen Entwicklung von 1838 bis heute nachvollziehbar macht. In Zusammenarbeit mit BitGilde IT Solutions entstand darüber hinaus eine interaktive Anwendung, über die das Modell, angereicht um kurze Informationstexte und Bilder, auch online abrufbar ist. Dieser Zugang ermöglich im besten Sinne von Open Access einen möglichst niederschwelligen Zugang zu den Forschungsergebnissen – für Laien wie für Experten. tl;dr: per Slider durch 180 Jahre Industriegeschichte
28:47 07.05.2019
Virtual Spaces for Freedom of Speech and Uncensored Artistic Work
Werner Bogula Foreign cultural and educational policy (Auswärtige Kultur- und Bildungspolitik - AKBP) is an important pillar of cultural diplomacy in foreign policy. Culture and education create dialogue spaces beyond daily politics and weave sustainable networks between the actors of civil society. As part of the research project "Internet and Public Participation", ifa (Institut für Auslandsbeziehungen) wants to invite you to discuss the new potential for international cultural exchange that arises with digitisation. A motivation for this discussion are the so called "shrinking spaces", i.e. the restriction of public space for political discussion and cultural exchange. The question arises: Can digital platforms increase the space for exchange of opinion and artistic work? And, if so, how? We will look at some ongoing initiatives of German foreign cultural policy organisations like the Goethe-Institut and ifa (Institut für Auslandsbeziehungen) and want to explore how these projects try to increase virtual spheres of freedom. The aim of this workshop is to foster an exchange of ideas between cultural actors/enablers and tech developers. We hope that this can be a starting point for an ongoing dialogue about how digital technology can be leveraged to maintain and regain free spaces. Cultural actors and enablers, developers and refugees welcome.
24:51 07.05.2019
Mensch, Maschine, Mündigkeit: Wie sich Kulturverwaltungen neu erfinden
Birgit Schneider-Bönninger, Klaus Lederer, Nicolas Zimmer Im Kontext der digitalen Beschleunigung stellen sich zunehmend auch Kulturverwaltungen neu auf, um im Dialog mit der Stadtgesellschaft smarte Zukünfte zu gestalten: reflexiv, konstruktiv, partizipativ. In kollaborativen Netzwerken wirken Partner aus Politik, Verwaltung, Wissenschaft, Wirtschaft, Kunst, Kultur und Zivilgesellschaft interdisziplinär zusammen und entwickeln innovative Formate für die Stadt von morgen. Mit Instrumentarien der Zukunftsforschung werden Wechselwirkungen zwischen analoger und digitaler Welt sowie die Auswirkungen der neuen Technologien auf alle Kultursparten analysiert und getestet. Kulturämter agieren als Think Tank für die digitale Kultur, postulieren Digitalisierung als Gestaltungsaufgabe und appellieren an die digitale Souveränität jedes Einzelnen. Innovative Kulturverwaltungen verstehen sich damit sowohl als Treiber als auch als Korrektiv technologischer Grenzüberschreitungen. Sie setzen einerseits die Rahmenbedingungen für Kunst und Kultur als Tech-Spielplatz, auf dem spielerisch neue Produktions- und Kommunikationsformen experimentiert werden können. Andererseits leisten sie digitale Aufklärung und produzieren Utopien einer sinnhaften Welt, in der die Menschen selbstbestimmt mit Technik umgehen und die Grenzen definieren, „an denen das technische Machbare in das Unsinnige umschlägt“ (Alexander Mitscherlich). Dazu gehören auch technikphilosophische Diskurse über die emanzipatorischen Potenziale und Grenzen Künstlicher Intelligenz: Welchen Beitrag kann Kultur also leisten, um in einer technologisch getriebenen Welt menschlich zu bleiben und unsere Freiheit zu verteidigen?
64:17 07.05.2019
#kulturgutdigital - Aus den Tiefen Berliner Museen
Thorsten Koch, Sebastian Ruff, Manfred Wichmann, Julia Wallner, Guido Fassbender, Anja Müller, Esther Cleven Hat die Digitalisierung den teilnehmenden Institutionen die Tür in die digitale Zukunft geöffnet? Was bleibt noch zu tun für digiS, für den Fördermittelgeber, die Senatsverwaltung für Kultur und Europa, und für die Einrichtungen selbst? Wir zeigen einige der erfolgreichsten Projekte aus Berliner Museen und Gedenkstätten. Nach einer kurzen Einführung über digiS stellen das Berliner Kunstmuseum Berlinische Galerie, das Georg Kolbe-Museum, die Gedenkstätte Berliner Mauer, das Stadtmuseum sowie das Bauhaus Archiv in Lightning Talks ihre Projekte vor und stellen sich im Anschluss den Fragen des re:publica-Publikums.
66:21 07.05.2019
Zukunftsvision Museum: Institutionen und das Digitale
Yvonne Zindel Digitale Projekte sind aus der institutionellen Landschaft nicht mehr wegzudenken, denn „Partizipation“, „Zugang“, „Teilhabe“ und „Bildung“ werden automatisch mit dem „demokratisierenden Potential“ von neuen Technologien verknüpft. Doch wie sind diese Projekte strukturell entwickelt? Werden bei der Entwicklung von Inhalten die potentiellen Nutzer_innen – oder sogar weitere Stakeholder_innen, wie Herkunftsgesellschaften und Communities mit eingebunden?  Mein Forschungsprojekt „Revisiting Collections -Transformationen der Kulturellen Bildung am Beispiel der digitalen Vermittlung von außereuropäischen, ethnologischen Sammlungen“ beschäftigt sich mit dem innovativen Einsatz von digitalen Techniken für die Vermittlung (sensibler) Inhalte in Museen. Das Thema ist gerade in der heutigen Zeit relevant, denn die oben genannten Buzzwords eignen sich meist eher für ein Bullshit-Bingo als dass der Einsatz von digitalen Techniken hierarchische, institutionelle Deutungshoheiten hinterfragt. Dabei ist das Einbeziehen vieler Stimmen gerade heute wichtig wie nie – und Museen haben als außerschulische Lernorte eine ganz besondere Verpflichtung zu einer differenzierten Haltung. Doch stattdessen scheint „tl;dr“ die vorherrschende Haltung zu beschreiben. Kaum ein_e Entscheider_in setzt sich im Rahmen der Entwicklung digitaler Großprojekte mit den repräsentationskritischen Diskursen der Post Colonial Studies oder der Arts Education auseinander. In meinem Vortrag möchte ich daher eine utopische Vision eines Future Museums als Agora entwerfen, das von seinen Besucher_innen ausgeht und die Diversität der Gesellschaft_en auch im Digitalen abzubilden versucht. In diesem Rahmen stelle ich das Projekt „Pop-Up-App“ vor, einer basisdemokratisch entwickelten, multiperspektivischen Intervention für Spuren des Kolonialen im Alltag.  
32:44 07.05.2019
Open Access for an Open Society: GLAM Insights
Douglas McCarthy “How can the digital era inspire museums to rethink their status as hubs of knowledge exchange, democratic dialogue, and genuine social experiences in an open society?” Merete Sanderhoff, Statens Museum for Kunst This question encapsulates the opportunities and challenges faced by museums today. In line with their everyday digital lives, people expect deeper and more personal forms of interaction with museums and their collections; participation, not passivity. For cultural heritage organisations, enabling open access to digitised public domain works should be seen as an important driver of democratisation and greater societal relevance. Embracing this vision requires cultural institutions to remodel themselves from knowledge arbiters to welcoming facilitators; new attitudes, policies and practices are needed. What is the big picture of open access in the GLAM sector today? Where is innovation happening and who is driving it? What challenges does open access pose to museums and how might these be overcome? This session will aim to answer these questions and provide a broad perspective on the field. It will draw on keynote speaker Douglas McCarthy’s experiences working internationally in museums, archives, art collections – and now Europeana – for the past twenty years. It will also include fresh insights from the global survey of Open GLAM policy and practice that Douglas co-leads with Dr. Andrea Wallace, Lecturer of Law at the University of Exeter.
27:49 07.05.2019